Vihreiden varapuheenjohtaja, köyhyystutkija, VTM, Maria Ohisalo kirjoittaa peleistä ja etiikasta.
Grand Theft Auto -videopelisarjan neljännessä osassa pelaajalle esitetään moraalinen valinta: annatko pelin päähahmon, Balkanin sodan veteraani Niko Bellicin tappaa hänet vuosia sitten pettäneen rikollisen, vai päästätkö konnan menemään? Kuten peleissä niin usein, eettinen ongelma typistetään valintaan: painatko nappia X vai Y?
Peleissä tehdään jatkuvasti valintoja hyvän, pahan ja monen muun välillä. Yllä kuvatun kaltaiset moraalikysymykset jäävät peleissä usein latteiksi, koska ne ovat ristiriidassa pelin muiden tilanteiden kanssa. Voit kyllä estää Belliciä tappamasta kohdettaan, mutta mikään ei estä sinua heti tämän kohtauksen päätyttyä ajamasta autolla lähimmän mummon yli tai ampumasta naapuripuiston prostituoitua. Välianimaatiossa esitetyn moraalisen dilemman painoarvo vesittyy, kun pelaajalle suorastaan tarjotaan fiktion suomaa vapautta moraalista. Vai onko joku muka joskus pelannut Grand Theft Autoa ampumatta yhtäkään laukausta?
Yhteiskuntatieteilijänä, mutta myös retro-Nintendo-pelien keräilijänä ja fiilistelijänä minua ovat aina kiehtoneet pelien tavat kertoa tarinoita, herätellä meitä pohtimaan valintojamme ja oppia pelien kautta uusia taitoja, kuten kieliä, ongelmanratkaisukykyjä, päättelyä jne. Pelien ja pelillistämisen (gamification) kautta ratkotaan jo terveyteen liittyviä kysymyksiä, liikutaan (Pokemon Go, Nintendo Wii ja monia muita), opetetaan ja tutkitaan kriittisesti yhteiskunnallisia ilmiöitä sodista humanitaarisiin kriiseihin.
Entiset opiskelukaverini ja opettajani Helsingin yliopiston valtiotieteellisestä tiedekunnasta ovat tehneet Yhteiskuntasimulaattori-nimisen pelin. Siinä ihmisille avataan muiden erilaisissa elämäntilanteissa olevien ihmisten elämää ja haasteita. Pelin taustalla on yhteiskuntatieteellinen tutkimus ja erilaisten politiikkatoimien vaikuttavuustieto ja peli on suunnattu erityisesti kouluille.
Mistä tarve Yhteiskuntasimulaattorille syntyi, Maria Heiskanen, yksi pelin kehittäjistä?
“Yhteiskuntasimulaattori sai alkunsa tarpeesta esittää yhteiskuntatieteitä kiinnostavalla tavalla nuorille. Kemiallisilla ”tulivuorikokeilla” voi saada aikaan wau-reaktioita, mutta politiikkaa ei niin helposti yksinkertaisteta. Tässä otettiin avuksi pelillisyyden keinot. Peli tarjoaa ensinnäkin tietoa yhteiskunnasta, toiseksi havaintoja siitä, että politiikka on osa kaikkien arkea ja kolmanneksi, ehkä tärkeimmäksi, kokemuksen siitä millaista on olla hetken joku toinen. Kyseessä ei ole digitaalinen peli, vaan roolipeli, jota pelataan opettajan johdolla luokkahuoneessa.”
“Olemme kutsuneet Yhteiskuntasimulaattoria ”empatiaharjoitukseksi”, koska siinä pelillisin elementein tuodaan näkyväksi sitä, että jokainen meistä on erilaisessa tilanteessa, ja että päätöksillä on erilaisia vaikutuksia. Yhteiskuntasimulaattorin juoni eroaa tavallisen pelin logiikasta siten, ettei siinä ole voittajia tai häviäjiä tai oikeaa tapaa pelata peli ”läpi”. Tällä pelillä ei haluta kannustaa nuoria siihen että yhteiskunta on kilpailua, vaan päinvastoin, tuoda esiin sitä että politiikka on keskustelua, ja se miten paljon yhteisesti kerätyillä varoilla tuetaan erilaisissa tilanteissa olevia ihmisiä, on sen keskustelun tulosta.”
Millaisen vastaanoton peli on saanut?
“Olemme pelanneet peliä useiden ryhmien kanssa, ja meidän kokemuksemme mukaan toisen rooliin asettuminen roolihahmokortin kautta selkeästi herättää pohdintoja siitä, millaista hahmon elämä todellisuudessa voisi olla. Jälkikäteen kysyttäessä osa nuorista olisi vaihtanut alkuperäistä kantaansa kuultuaan esimerkiksi päivähoitomaksujen korottamisen tai alkoholin hinnan alentamisen simuloiduista vaikutuksista. Pelin aikana pelaajat liikkuvat luokkahuoneeseen asetetulla asteikolla sen perusteella, onko tehty päätös heidän hahmolleen tutkimustiedon mukaan todennäköisesti myönteinen vai kielteinen. Fyysinen liike vahvistaa kokemusta.”
“Koska kyseessä on oppimispeli, on pääosassa pelin lopuksi käytävä keskustelu siitä isommasta kuvasta, johon päätökset asettuvat: huolenpidosta, eriarvoisuudesta ja hyvinvointivaltiosta. Sen sijaan, että näistä asioista luetaan oppikirjasta, niin me uskomme, että pelillinen kokemus vahvistaa ymmärrystä ja toivottavasti kannustaa tulevaisuudessa äänestämään ja pohtimaan asioita myös muiden asemasta.”
Videopeleissä on syntynyt myös oma genrensä empathy games, eli pelit, joiden kautta tekijät koettavat herättää ihmisiä ajattelemaan asioita uudella tavalla ja kulkemaan hetki jonkun toisen kengissä.
Vapaa toimittaja ja viestintäsuunnittelija Juuso Janhunen on opiskellut pelisuunnittelua ja -tutkimusta Aalto Yliopistossa ja Kööpenhaminan IT-yliopistossa. Hänen lopputyönsä Aalto Yliopistoon käsitteli kriittisen ajattelun ja eettisen pohdinnan herättämistä pelaajissa näiden tunteisiin vetoamalla.
Voiko mielestäsi pelien kautta lisätä ihmisten empatiakykyä, missä määrin ja mitä hyvää tai huonoa näet tällaisessa, Juuso Janhunen?
“Kyllä voi, mutta usein pelien mekaaniset ominaisuudet ja pelaajalle asettamat haasteet ikään kuin ylittävät eettiset pohdinnat. Kilpailuvietti ja halu suorittaa peli “oikein” ovat useimmille pelaajille tärkeämpiä kuin tehdä fiktiivisessä maailmassa eettisesti oikein.”
“Esimerkiksi osana lopputyötäni yritin luoda sotapelin demon, jossa pelaaja joutuu yhtäaikaa fyysisesti haastavan pelisuorituksen kohteeksi yrittäessään nappeja kiivaasti naputtamalla saavuttaa epämääräistä kohdetta, joka pitäisi tuhota ja kuuntelemaan samalla oikeita, puistattavia kertomuksia vastaavista kohteiden tuhoamisista lennokkisodassa, jossa ei koskaan voida olla aivan varmoja, että kohde todella on terroristi eikä esim. siviili. Valtaosa pelaajista halusi tuhota kohteen, koska pelin mekaaninen puoli koukutti mukaansa ja vaati sitä, eikä pelkkä narratiivi riittänyt herättämään eettistä pohdintaa”.
“Kööpenhaminen IT-yliopiston professori Miguel Sicart on kirjoittanut paljon pelien etiikasta, ja hän painottaa, että oikean elämän moraalikysymyksiä latteasti valinnoiksi typistävien ratkaisujen sijasta pelisuunnittelijoiden pitäisi luoda vahvoja narratiiveja ja pelin sisäisiä tilanteita, jotka aiheuttavat niin sanottua eettistä kitkaa. Yksinkertaistetusti voisi sanoa, että sillä tarkoitetaan sellaisia tilanteita, joiden kokeminen on jotenkin epämiellyttävää tai herättää pelaajassa voimakkaita tunteita, jotka ovat ristiriidassa pelin asettamien mekaanisten suoritusten tai haasteiden kanssa. Hyviä esimerkkejä tällaisista peleistä ovat esimerkiksi indiehitti Papers, Please ja juuri Yhdysvaltain Lähi-idässä ja Afganistanissa käymää lennokkisotaa kritisoiva Unmanned. Toistaiseksi mielenkiintoisimmat “eettistä kitkaa” tuottavat pelit tuntuvatkin tulevan indietuottajilta.”
Voidaanko jatkossa nähdä pelejä, joissa ihminen laitetaan vaikkapa elämään elämää sosiaaliturvan varassa, elämää, jossa on jatkuvasti tiedettävä koska ja kuinka erilaisia sosiaaliturvaetuuksia haetaan, elettävä niukkuudessa? Onko tällaisia pelejä jo ja miten ne toimivat?
“Ei ainakaan tule mieleen juuri sosiaaliturvan varassa elämistä simuloivaa peliä, mutta onhan meillä jo pelejä, erimerkiksi Orwell ja Watch Dogs, joissa pelaaja rikkoo toisten ihmisten yksityisyydensuojaa, ja Papers, Please, jossa pelaaja joutuu eettisten valintojen eteen rajavartiolaitoksella sekä This War of Mine, jossa pelaaja joutuu pohtimaan omaa moraaliaan – tai ainakin pelihahmojen moraalia – yrittäessään selvitä siviilinä sodan runtelemassa kaupungissa. Eli miksipä ei. Se on sitten monimutkaisempi kysymys, voivatko pelit muuttaa kenenkään henkilökohtaista etiikkaa asettamalla pelaajan tällaisiin tilanteisiin”.
Entä missä tällaisten pelien tekemisessä voi mennä metsään?
“Aiemmin niin sanotut Serious Games ja aktivismipelit tuntuivat saarnaavan lähinnä jo valmiiksi samaa mieltä oleville. Näissä uudemman polven eettistä pohdintaa sisältävissä peleissä on minusta hienoa se, että ne ikään kuin ujuttavat etiikan osaksi pelikokemusta ja mekaanista toimintaa pelkän kerronnan ja päälleliimatun moraalisaarnan sijasta. Jos peli jo valmiiksi kertoo kampanjoivansa jonkin asian puolesta tai sitä vastaan, on se paljon helpompi sivuuttaa, kuin sellainen teos, jossa etiikka on ikäänkuin limittäistä pelisuorituksen kanssa.”
Vaikka suomalaisessa yhteiskunnassa monella menee paremmin kuin koskaan, väestöryhmien väliset jaot ja erot esimerkiksi elämäntavassa, elämänlaadussa ja elintasossa kasvavat paikoin. Osa ihmisistä jää sivuun positiivisesta kehityksestä ja hyvinvoiva enemmistö katsoo tietynlaisiin huono-osaisuuden notkelmiin paikallistettavia ihmisiä sosiaalisen etäisyyden päästä. Tämä väestöryhmien välinen sosiaalinen etäisyys on paikoin niin suurta, että eri elämäntodellisuuksia ei enää tunnisteta. Etäisyyden pienentämiseksi on tehtävä kaikki voitava ja jos pelien kautta saadaan ihmiset liikkumaan, miksi myös empatiaa ei olisi mahdollista lisätä. Jos osaisin suunnitella pelejä (mistä lapsena ja salaa edelleen haaveilen), ehkä ensimmäinen pelini olisi jotain tyyliin: “Tervetuloa toiselle puolelle”.
Maria Ohisalo, varapuheenjohtaja, Vihreät, köyhyystutkija, VTM